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3. 舞 台(STAGE) 舞台是我们在创作时观看自己作品的场所,也是我们对动画中的对象进行编辑,修改的场所。对于没有特殊效果的动画,在舞台上也可以直接播放。 你可以在舞台上显示标尺,你只需要在“查看”菜单中选择“标尺”(RULER)。标尺可以使你比较容易控制舞台上各个成员的位置。类似的,舞台右边有每个场景的标签(TAB),要显示这些标签,点击右边“编辑场景”(EDIT
SCENE)按钮,就可以随意跳转到你想编辑的场景。同理,点击“编辑符号”(EDIT
SYMBOLS)按钮就可以对当前文件中的符号进行编辑了。将一部动画分成许多场景是有必要的,这样可以作出复杂的影片,并便于修改。不过,一部有几十个场景的动画,怎样记住各场景的名称呢?双击一个标签,你就可以给该场景取名了。
如果你觉得标尺还不足以在绘图中精确定位,请注意图中的灰色网格,这些网格是用来协助绘图的,在最后产品发布时,这些网格不会出现。要显示辅助网格,选中“查看”
菜单下的“网格”(GRID)。

有关这部分内容,在我们以后的例子中会反复运用到。
4.
时间框(TIMELINE) 可以这样说,本部分内容的熟练运用是整个Flash运用成败的关键。(不是吓唬你。西西。) FLASH
动画是由帧顺序排列而成的,
即便是用内插法计算得出的动画,也是依据时间顺序生成的。 时间轴显示的是动画中各帧的排列顺序,同时也包括了各层的前后顺序。如下图所示:

每一帧的情况都显示在这里。其中,黑色实心圆点代表一个静止的关键帧(Keyframe),黑色空心圆点代表一个空白关键帧(Empty
keyframe),底色为浅紫色的帧代表在箭头所在区域内的动画是用内插法形成的(motion
frames)。底色为浅绿色的帧代表在箭头所在区域内的动画是用内插法形成的(shape
frames)。某些帧是指定了某种行为的(Action
frame),其上有一个小的“a”字。左侧的状态窗显示的是每一层的名称和状态。
在时间轴窗口中还有许多和层有关的命令。用过PHOTOSHOP的人对层应该不会陌生,不过在PHOTOSHOP中层是指的图层,而在FLASH
中,层是动画层。 电视里的动画片中,有时主角在路上走,而背景上的田野要比人物移动的慢,或许天空中还有云彩飞快地掠过,这里就有了层的概念:主角的移动是一层,背景的移动是一层,云彩的移动又是一层。当然传统的动画片的绘制方式和在FLASH
中的不同,不过这个概念是一致的。如果我们把所有要移动的对象都放在一起,就很难控制和修改,利用动画层,我们可以轻松地制作场景复杂的动画。比如,只需要更改背景就可以做出完全不同的动画来。 对于层的控制的命令大都集中在时间轴的弹出菜单中,包括添加,删除层;对层的命名,锁定,隐藏;指定层的特殊功能等等。Flash
4将层控制变得更加得心应手。——看看它的层控制面板,又让你想起了什么?——还是“否头下扑”。

注意有一层有一个小铅笔按钮,这表明这个层是我们正在编辑的层,如果不是铅笔按钮,没关系,在该层标签上单击鼠标,这个层就变成当前层了。在某一层单击鼠标右键,将会弹出一个菜单,如下图所示。

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